01. Úvodní informace

Novinky: 1.5. - Nový informace k Vampire LARPu!

Festival Academie je jarní setkání příznivců LARPů a RPG. Koně se v táboře u Čehrova a jeho součástí je několik fantasy akcí:

A spousta zábavy, hudby, RPG, jídla a pití!

02. Jarní LARP

Občané Transentijští, nadchází čas volby nového Protektora!

Po mnoha letech má vlády, kdy jsme zažívali období hojnosti i bídy, míru a válek, nadchází přechodné doba nejistoty. Proto jsem se rozhodl vyslat do ulic své lidi, kteří vám budou klást otázky a zaznamenávat odpovědi ohledne vašich životě. Činům tak proto, abych věděl, zda má vláda byla prospání či nikoliv, zda má místo dost sil na to, aby dál bojovalo o přežití s krutým severem.

Legendy k navození atmosféry

Hostinský Bába setřel poslední zbytky piva a mastnoty z výčepu. V krbu bylo dřevo na několik hodin, židle zasunutí pod stoly. Ušklíbl se. Dneska se mu rukama pár mincí protočilo, v pokojích spalo několik hosté a jediný dnešní konflikt byl mezi skupinkou rybářů a třemi ko��mi�

Zvrhnutí židle udělala dost velkou ránu nato, aby se ti z nejbližších stolů otočili po zdroji hluku. Mladík, který vše způsobil, v šoku civěl na svého souseda. Zalapal po dechu a vyběhl z hospody. Když se vrátil, svíral v ruce bič tak silný, až mu kloubky zbělely. Než však stačil cokoliv udělat, klepl ho jeden z koších po hlavě obuchem a vytáhl z hospody. Druhé vrhl ještě jeden pohled ke stolu, odkud byl jasně cítit pach moře a ryb. Všichni se vrátili ke svým důběním. To, že se za pár chvil v hospodě na ohřátý stavila i dvoučlenný hlídka Pomocných Sborů, už jako něco zajímavého nebrali.

�zav�el dveře do hospody a klíč schoval na futra. Zpoza okenic se ozývalo hučení vichru a sněhu, jak se noční blizard hnal ulicemi Transentie. Sfoukl petrolejku a zmizel za dvířky, který se přes den neotevírala. Měl ještě jednu povinnost, vše ostatní už počká.

Světlo svíčky vrhalo na stěny dva stěny. „Chci minimálně dva tisíce liber železa a k tomu dvě libry ryzího stříbra.Ó Následovalo lehké skřípnutý pera, jak se jeho hrot zarazil o nerovnost na papíře. �Z�tra to bude. Cena jako vždy.Ó Papír se přesunul. Nic se však nestalo. „Chci to za máš. Za dvě třetiny původní ceny.Ó Rozhostilo se opět ticho. ŤA kdyby toho nebylo potřeba tak rychle, asi bychom se již neviděli.Ó Když se za jedním zavřely dveře, druhé se okamžitě vrhl na sepsanou smlouvu a začal počítat. Jeho v zásadě výsadní postavení na trhu právě skončilo.

Zacharias přešel po své pracovní. Brzy ji bude moci vyklidit a žít klidně a již ničím nenarušované život. Zhasl všechna světla a vydal domů. Ještě pár dní.

Mladík pracoval, tváře zarudlé od mrazivého větru a námahy. V duchu se smál. Ještě jedna a pak poslední. Jen aby náhodou někdo nešel kolem a neviděl ho. I když kdo by se potuloval v přístavu ve tři ráno? Ještě musí vrátit nástroje do bratrovy dílny. To je za šemíka.

Obecně popisky a tlachy

Transentie je severské pobřežní místo, ve kterým každý den probíhá tuhý boj o život. Pro někoho je to boj se zimou, jiný má hlad a třetí se snaží zlikvidovat konkurenci. Je to místo intrik, vyptávání a rychlých akcí. Je to místo peněz, zboží a služeb. AŽ je samozřejmě členem většího územního celku (království Telemagna), žije si svým vlastním životem, odříznutí nevládnou přírodou od zbytků civilizace.

Pro hráče

Nejdůležitější pro postavu je rozhodnutí, jestli bude patřit již od začátku pod nějakou frakci či zůstane mezi �neza�azen�mi�, kteří svou šanci teprve hledají. Vzhledem k tomu, že většina postav bude pocházet z tohoto města (výjimky budou, ale velmi omezení), nemá cenu zatajovat jakékoliv obecně informace či je určovat pro zvlátní skupinky hráčů. To také ovlivňuje možnost zvolit si rasu ó můj Larp bude doufám hlavní praktické, proto žádné PRAVIDLOVÁ rozdíly mezi rasami nebudou. O to více bude doufám dbáno na samotné fakt, že jestli vaše postava nemá ráda trpaslíky, tak si u trpa kováře nic nekoupí. To znamená roleplay. Nebudu nikoho extra kontrolovat, ale pamě mam dobrouč;-)�tak�e jestli na mne bude někdo zkoušet manchkinovské divadýlka, bude na místě obliterován a znectěn.

Obecně informace

O LARPu
všichni začínají jako obyčejný obyvatelé města ó nic nemají a nic neumí (proto každému doporučuji udělat si doma PĚST) v rámci přihlášek bych byl rád, kdyby si každý zúčastněné udělal jasno, jak chce vystupovat (může jet jako obyčejný obyvatel bez příslušnosti nebo se rovnou přidá k jedné z frakcí) podrobnější informace o frakcích budu rozesílat každému zvl᚝ ó přihláška je závazné, historie se budou řešit až poté, co si uděláte jasno. Ještě jednou upozorňuji ó start je za �vidl�ky� ó historie typu: �Otec elfí král, já nelegální dítě *ó ani nečtu. Co by dělal syn krále v Transentii? A že by ho elfíci vykopli? To ne. Snažte se spí si připravit charaktery, jak se budete chovat. Základem městského LARPu nejsou čísla, ale ROLEPLAYING. hlavní motivací postav by mělo být přežít ó krutý sever se s nikým nemazlí. Smrt znamená novou postavu se vším všudy.
* Stejně na to mnohdy i autor zapomene a používá historii jen když se mu to hodí.

Pro manchkiny
každý má 5 životě
každý dává za 1 jakoukoliv zbraně
každý je �tabula rasa,, nic neumí a nemá žádné záitky (výjimky vyhrazeny)
pokud budete od začátku v nějaké frakci, máte na drobnou pravidlovou výhodu

O místě
má cca 20k obyvatel
jediný přístupový cesta pro vozy je průsmyk
má přístav
každou noc zuří venku strašlivé blizard, který ještě nikdo nepřežil (kdo neměl kde spát)
místu vládne Protektor, který ho reprezentuje ve světských záležitostech (je volen)
o pořádek se starý Prefekt a jeho Pomocný Sbory (dosazuje ho Protektor)
je zákaz ozbrojovat se
v okolí města se nachází pila, kamenolom a železný dál
jeden kamenolom je přímo ve místě
pokud někdo potřebuje vyrobit „něco“, jde za Cechem řemesla*
pokud někdo potřebuje prodat či koupit „něco“, jde za Gildou*
pokud se potřebuje někdo najíst či ubytovat a nemá dům či jídlo, jde do hospody*
okolí města je relativně bezpečné, pokud člověk nenarazí na lapky či zvěř (no demons, undead or other mythical beasts)
* to je pro ty, kteří si takový důležité věci neuvědomí.

Frakce

Obchodní Gilda
Již dlouhý roky se starý o stabilní chody karavan, dodávku surovin řemeslníkům i tábu v dolech. Dovíš do města v dobách nedostatku jídlo a na oplátku vykupuje již hotová výrobky. Její vůdce je po místě dobře znám, jako vření občan. máloco nedokáe Obchodní Gilda sehnat její služby jsou spolehlivý Gilda drží nad vodou i dobrodruhy a jiný existence tím, že plno věcí i vykupuje

Cech řemeslníků
Všichni, kteří mají strach z nezaměstnanosti, bídy a hladu, cech řemesla je pro ně ta správně strana! Sdružuje výrobce, zpracovatele i umělce. Jeho produktem jsou stejně dobře meče jako nádobí,nábytek, šperky. Tvoří jednoho z největších zákazníků ve místě. surové materiály jsou pro řemeslníky jako zlato ó zdroj příjmu má kapacity ve všech oborech ó kovotepectví, zlatnictví, truhlářství, platnéřství atp.

Přístav
Obrovský potenciál lodní přepravy zůstával v Transentii dlouho nevyužit. To se však změnilo. v přístavu se dá sehnat leccos (vlastně cokoliv, stačí mít štěstí) zbytek je důvěrné

Pomocný Sbory
Plný funkci policie a hasičů zároveň. Starý se o bezpečnost v ulicích i v okolí města. Obsazují dvojroli soudce-kat. Všeobecně respektovaný. Členové PS mají od začátku vojenské výcvik povoleno nosit zbraně a používat je mrť dalších výhod

Hospody
Ubytovny. Kantýny. Hostince. Nálevny. Pivnice. To všechno a plno dalších věcí zajišťují tyto kulturní střediska. Potřebujete lidi? Sháníte informace? Něco vám bylo �ztraceno�? Na většinu otázek, který vás napadnou, najdete v hospodě odpověď. nic není známo

Ostatní
Ti, kdož pojedou nezařazeni, mají výhodu volby podle situace (flexibilita), ovšem pozbudou ono zázemí, který jim jejich Velký Bratr zajišťuje. Je jen na každém, který styl mu bude víc vyhovovat, mnohdy i jen jeden člověk může zvrátit misky osudu.

PS: Pokud máte dotazy (budou jich miliony), můj mejl je [email protected], jako předmět napište buď „LARP ó Dotazy:, „LARP ó Frakce: a později „LARP ó Historie:.

03. Vampire LARP

S sebou:

noční zbraň (celoměkké obuch), malý svítítko/dioda - není úplně nutné, lež pomůže (vyrábí se jako přívšek na klíče nebo je z druhé strany na zapalovačích) a hodinky, nejlépe se svítícím displayem.

Kostým:

Hraje se v časové neomezeným světě upírů, tzn. je možná jít v dlouhých rudých šatech s límcem stejně jako v černý koření bundě. Stejně bude tma...;-)

Popis hry:

Ve hře jsou čtyři klany, každý je něčím specifické. Klany se mezi sebou všeobecně nemají moc v lásce, ale vysloveně nepřátelství cítí vždy jen k jednomu klanu.

1. Ventrue

Aristokracie upírů. Tradicionalistů, vždy vznešený, na úrovni, elegantní. Většinou vídáš osobnosti zvyklý rozhodovat. Některými považováni za snoby a zpátečníky. Hlavní nepřítel: šílený Malkaviáni

Schopnosti:

Obfuscate - Upír se ve vhodným terénu (keře, překáky, terénů nerovnosti) může ukrýt před zraky oklí. Může se pomalu pohybovat, nesmí mluvit ani se jinak projevovat. Šramocení větví či praskání větviček se toleruje, pokud se ovšem dotyčný neprodírá lesem jako buldozér.

Fortituda - pokud jde upír do jasného nebezpečí, může použít Fortitudu, žili zvýšenou odolnost. Na upíra se začarovanou fortitudou nelze použít podřezání. Upír s fortitudou ale nemůže běhat.Fortituda trvá do okamžiku, než se upír rozeběhne.

Potence - Tato schopnost dává členům klanu Ventrue o jeden život navíc.

2. Šílený Malkaviáni

Klan podivínů, znetvořenců a vyvrženců, oplývající ale vynikajícími schopnostmi. Nikdo neví, co všechno dokáž a kde se zrovna objeví. Říká se, že jako jediný se dokáž měnit ve zvířata. Hlavní nepřítel: Toreadoři

Schopnosti:

Animalismus - za 1 bod krve se upír může přeměnit v netopýra. v této podobě může létat a tudí je nezasažitelný obuchem. Netopýr je ale normální vidět a taktů je rozpoznatelný od báných netopýrů. Za každou minutu strávenou v této podobě musí upír spálit další 1 bod krve.

Celerita - Zvýšení obratnost. Upír může jednou za pět minut uhnout jednomu útoku. Nahlásí úhyb.

Podvádění - Upír může podvádět a při čtení myšlenek či mučení mohou lhát.

3. Toreadoři

Umělci a poetové, kteří si ze všeho nejvíce ceně umění a krásy. Dokáž hodiny nehnutě pozorovat obraz, který je zaujme, jsou vždy ladně a téměř šteriští. Mnoho slavných spisovatelé či hudebníků patřilo právě k Toreadorům. Vypráví se, že dokáž čarovat skrze hudbu či jiný umění a přes jejich neagresivitu jsou stejně nebezpečné jako ostatní klany.Hlavní nepřítel: Tremeři

Schopnosti:

Propadnutí do země - upír se na místě, kde stojí, propadne do země (dřepne si). stává se tak nezranitelným, však nemůže se pohybovat. Pod země může být jak dlouho chce.

Auspex - Po osobním kontaktu (rozhovor, dotyk...) může položit jednu čtyřslovnou otázku, na kterou musí cíl popravdě odpovědět.Cíl si uvědomuje, na co se ho upír ptal.

Dominance : Toreadory není možná zastaraléit a mohou dát civilisovi příkaz, který musí 10 vteřin vykonávat.

4. Tremere

Tremeři kdysi bývali spolek smrtelných mágů a ve svým hladu po nesmrtelnosti vzali násilím upírům tajemství neživota.Proto jsou považováni za zrádce a především Toreadoři by si nejvíce přáli vyhladit celou tuto Tremerskou linii. Nicméně se ukázali být více než nepříjemnými nepříteli - mocnými spojenci.Tremeři stále provozují podobné obřady jako v dobách, kdy byli smrtelné, nyní však slouží upírstvu. Hlavní nepřítel: Ventrue

Schopnosti:

Teleport - jednou za 10 minut se upír může teleportovat do vzdálenosti 10 metrů.( Jde s rukou na hlavě a případně hlásí, že je v teleportu)

Presence - Upír může pronesením věty "Kliď se z naší posvátné půdy!" zastrašit protivníka, který musí utéct z dohledu.

Thaumaturgie - Za 3 spálené body krve ubere protivníkovi vzdáleném max. 3 metry 4 životy.

Hra:

Všichni začínají jako civilistů, kteří se potloukají po lese z důvodů čistý herních ( Procházka, hledání hub za svitu měsíce, milenecká schůzka...). Potulují se po lese a dávají njevo, že jsou civilisty (povídají si, broukají si, bojí se...). V lese se vyskytují jen Představení klanů a pár pomocníky. Prvním úkolem je tedy sehnat co nejvíce civilistů, který kousnutím přemění na členy cechu. (Ano, tady popírám fakt, že si můžete vybrat klan. Není tomu tak a může se stát, že si postupně zahrajete i za všechny klany. Proto apeluji na dobrý rolle-playing klanů). Kousnutí se uskutečňuje přiloženým dvou prstů na krk oběti na cca 5 vteřin (pokud si neublížte a mermomocí chcete někoho oslintat - v rámci rolle-playingu samozřejmě- tak můžete kousat i "skutečně". Vždy ale platí pravidlo - NEBOLESTIVÁ!). Pokud je kousnut civilista, okamžitě se stává upírem. Může vykřiknout, avšak mějte na paměti, že kousutí je po prvním šoku člověku velmi příjemné. Takto se z civilisty stává člen klanu podle toho, kdo ho kousnul, se všemi jeho dovednostmi a charakterovými vlastnostmi.

Krev vysátí upírovi cizího klanu je pro bžného upíra jedovatý a smrtelné, tudí je pro něj nemožné kousnout cizího upíra. Jinak je tomu mezi upíry ve stejném klanu - pokud na zemi leží téměř mrtvý Toreador s jedním bodem krve a druhé Toreador mu dá napít vlastně krve, vyléčí mu tak tolik životě, kolik obětuje ze svých bodů krve. (Příklad : Kran a Lon jsou Tore�do�i a dobří přátelé. Kran v souboji s nepřátelském Tremerem utrpěl zranění obuchem za sedm životě. Naštěstí ho brzy našel Lon a protože je v plný kondici, dá Kranovi napít za 4 body krve, čímž Kranovi vyléčí 4 životy. Kran má tedy 5 životě a Lon má 4. Oba společně utečou do bezpečí, kde si zbytek zranění mohou za delší čas zregenerovat.)

Všechny klany ctí Maškarádu - nejsvětější zákon utajení upírů. Porušení Maškarády je hrdelní zločin a trestá se ukolíčkováním či jinou odpornou smrtí.

Ukolíčkování: Ve hře se můžou vyskytovat osikový kůli. Pokud je upír ukolíčkován (je mu vražen kůl do srdce - ní skutečně!!!,herní), ztrácí možnost regenerace a upadá do bezvědomí na 2 minuty. Kůl si není schopen sám vytáhnout. Ukolíčkovat se dá pouze upír ležící na zemi (napě po použití dovednosti Sražení, upíra ve spánku...)

Pokud báně upír ztratí všechny body krve, umírá a stává se novým civilistou. Dojde na místo "M", ze kterého vyráží civilistů.

Každý báně upír má 8 bodů krve=životě.

Regenerace: Zranění upír si zregeneruje 1 život(=bod krve) za 2 minuty.

Boj:

Boj mezi klany probíhá pomocí obušků. Zranění jsou za 1 do končetin, za 2 do trupu a pokud se trefíte do hlavy, nepřítel je sražen na zem (a může být ukolíčkován.) Je možná i podřezávat, k tomu je ale nutné, aby o dotyčným obě nevěděla do poslední chvíle. Podřezává se normální obuchy.

Na závěr: Na upíry neplatí česnek a ani tekoucí voda pro ně není nepřekonatelný překážka. Zato světlo či oheň upíry zraňuje.

Nepřátelé upírstva: Inkvizice. Velmi obávaný a mocný nepřítel. To díky němu se tolik dbá na dodržování Maškarády.

04. Turnaj Academie

Tak a je to tu. Academia Draconica už má také svůj turnaj. Soutěž se v následujících disciplínách: Boj s dýkou, Boj s jednoruční zbraně, Boj s jednoruční zbraně a účtem, Boj obouručním mečem, Boj obouruční palicí, Boj Tyčovou zbraně, Boje družstev, Boje bestií, Boje střelných zbraně a Boje vrhacích zbraně. K tomu Real/šatrh/Echtr� bitka a další menší podkategorie jako na správným rytířským turnaji. Stanoviště budou bojovat simultánní, takže se zcela jistě nebudete nudit.

A čím, že je ten turnaj nějak výjimečný? Vtip je v tom, že nebudete bojovat sami za sebe, ale za téměř pohádkového hrdinu. Se víš parádou, rodovým znakem, pážaty a šlechtickém stanem. Hlavním rysem hrdiny je vedle jeho šlechtického jména a titulu především jedna přehnané vlastnost. Jistě to znáte právě z pohádek. Někdo je marnivý, druhé namachrovaný, třetí cudná, čtvrtý hloupý a páté třeba posměvačný. Tenhle turnaj je totiž i o hraní postav jednotlivých šlechticů popřípadě šlechtičen. Tak neváhejte a hlašte se. Stan, erb a pážata zajistíme!

05. Bitva o Erathii II.

Hlavní info a popisy jednotek! (.doc - 178kB)

Několik zbrojnošů uniklo a podařilo se jim přeplavit zpět na Enroth. Někdo musí pozvednout prapor lidé, elfí a trpaslíků. Ten někdo není zatím bitvami zocelená rytíř. Je to však poslední symbol monarchie a naděje mnoha prostých obyvatel, kteří věří v nezlomnost rodu Ironfistů. Je to synovec zlotřilého Archibalda Nicolai Ironfist. Ten sotva dorůstá do věku jinocha, ale není zbytí povede voje spojených Enrothských zpět do Erathie. Pochopitelně bude mít velkou ochranou suitu, ale kdoví jaký skryté úklady připraví nemrtví a démoni armádě, který sotva stačila vybudovat na pobřeží předmostí.

06. Registrace

06. Registrace na celý Festival Academie

07. Kontakt a místo

Kde? Nový základna Akademie ve Skokovech u Čehrova. (Mapa bude přiložena). Tábor pro stany je na okraji obce cca 100 metrů od herního území, což je malebné les Českorájského typu. Stany je možná zapůjčit, jen to napište do poznámek.

A za kolik? Tak tentokrát za 100 KČ, což je za 4 dny fakt pramálo. Možná je navýšení o 20 KČ, v případě nutnosti chemických záchodě. Pitné voda v městě táboření je zajištěna. Jídlo si zajisté každý sám, možná, pokud se někdo hecne mohlo by se povařit něco buřtguláše. Hned vedle tábořiště je venkovský hospoda kde točí Svijany. Pojeďte všichni, nenechte se prosit. Pokud se vám alespoň trochu chce, nerozmýšlejte se. Je vítán každý.

hlavní kontakt: [email protected]

Mapa

Valid XHTML 1.0 Transitional

Valid CSS!

© Academia Draconica